Videojogos

Curso

Em Carnaxide

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Descrição

  • Tipologia

    Curso

  • Local

    Carnaxide

  • Início

    Datas a escolher

| A QUEM SE DESTINA
A todos os que queiram dar o primeiro passo na criação de jogos, como Game Designers Juniores e que queiram estar aptos a criar individualmente protótipos jogáveis.

| OBJETIVOS
Formar Game Designers.

| SAÍDAS PROFISSIONAIS
Game Designers Juniores, QA testers, para Produtoras de Videojogos Nacionais, equipas ou estúdios independentes, estúdios de jogos mobile, ou agências de comunicação digital.

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Carnaxide (Lisboa)
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Av. Comendador Nunes Corrêa, nº 44

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Datas a escolherInscrições abertas

A ter em conta

| OBJETIVOS
Formar Game Designers.

| SAÍDAS PROFISSIONAIS
Game Designers Juniores, QA testers, para Produtoras de Videojogos Nacionais, equipas ou estúdios independentes, estúdios de jogos mobile, ou agências de comunicação digital.

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Opiniões

Programa

CONTEÚDOS DO CURSO

| UMA HISTÓRIA DE MECÂNICAS (20h)
Uma história dos videojogos através da história das mecânicas.
Os principais movimentos da última década.
A mudança para o paradigma digital download e as stores.
Géneros principais do mercado atual.
Os indies: passado, presente e futuro.
A indústria do mobile.
Análise do mercado PC.
Análise de métricas actuais da indústria e dos vários mercados.
Exercícios práticos de pesquisa e análise do mercado e da
história dos videojogos.
Exercícios de análise de mecânicas ao longo da história.

| CRIAÇÃO DE JOGOS EM CONSTRUCT (20h)
Introdução ao Construct e os diferentes tipos de licenciamento.
A interface da aplicação e a estrutura dos projectos.
Conceito, criação, e execução de layouts.
Tipos e instâncias de objectos.
Os principais objectos nativos do Construct.
O editor de imagens e animações.
Comportamentos pré-definidos de objectos.
A barra de propriedades.
Polígonos de colisão e pontos de referência.
As folhas de eventos e respectivas acções.
Técnicas de prototipagem rápida.
Desenvolvimento de um jogo com mecânicas variadas.

| PROGRAMAÇÃO DE JOGOS EM UNITY (44h)
Introdução ao interface do Unity.
Projectos 2D e projectos 3D: saber escolher o mais adequado ao jogo que se vai criar.
Conceitos de Programação em C#. Programação e scripting em Unity.
Familiarização com a criação de objetos e elementos.
Criação de um jogo 2D: criação do elemento jogável; Implementação e aparecimento dos objetos de jogo; definição de obstáculos e colisões; lógica de jogo; objetos; estados de jogo; implementação de um sistema de pontuação.
Exercícios de criação de jogos 2D: Jogo de Tanques e Jogo de Plataformas.
Criação de menus e elementos de interface (UI).
Utilização de sistemas de partículas.
Animação de elementos.
Definição do tipo de câmara.
Áudio (música e som) em Unity.
O módulo de Programação de Jogos em Unity decorre em simultâneo com o módulo de Game Art para que possam trocar recursos entre si, da programação com a arte e vice-versa

| GAME ART: CRIAÇÃO 2D e 3D (40h)
A base dos elementos 2D: sprites.
Criação de sprites em Photoshop.
Criação e animação 2D de Sprites em Pixel Art.
Criação de backgrounds, texturas, tiles, e outros elementos 2D.
Criação 3D: Modelação e Animação com Autodesk Maya
Introdução à interface e à navegação em espaço 3D; criação de cenas; modelação de objetos; implementação de materiais e texturas; luzes e câmaras; animação.
Otimização de modelos 3D para jogos.
Otimização de modelos 3D low poly para jogos.
Importação e implementação dos elementos 2D e 3D no Unity.
O módulo de Game Art decorre em simultâneo com o módulo de Programação de Jogos em Unity para que possam trocar recursos entre si, da programação com a arte e vice-versa.

| FUNDAMENTOS DE GAME DESIGN + PROJECTO (40h)
Análise e Breakdown de mecânicas em jogos variados.
Mecânicas de jogo: as ações.
Desafio; Risco e recompensa; Interatividade; Decisões.
Design Iterativo: prototipagem; teste; análise. Melhoramento
através de várias versões. Playtesting.
Técnicas de Brain Storming.
Conceito, Proposta, Design Final.
O jogo: Nível de Liberdade; Causa e Efeito; Continuidade; Aleatoriedade.
Os Game Loops: Micro, Macro e Meta.
Personagens e elementos principais do jogo.
Protótipo, Vertical Slice.
O GDD (Game Design Document).
Definição, debate e criação do documento para a criação do jogo final de curso.

| PRODUÇÃO DE VIDEOJOGOS (20h)
A indústria e o negócio dos videojogos.
Os departamentos de um estúdio de desenvolvimento.
O papel e as ferramentas de cada elemento da equipa.
As fases de desenvolvimento de um videojogo.
Planificação, documentação, e prototipagem.
O processo de criação de builds.
Testes, milestones, marketing, localização, e classificação.
Os diferentes tipos de Quality Assurance (QA).
Patching, DLCs, arquivo, e postmortem.
As responsabilidades do Produtor.
Orçamentação e calendarização.
Gestão de projecto e acompanhamento do progresso.
Técnicas de Apresentação. Como preparar um pitch.

| PROJETO INDIVIDUAL I: CRIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DE MECÂNICAS (36h)
Criação de projecto individual acompanhado pelos formadores de Programação e de Game Art.
Breakdown das mecânicas de jogo presentes no GDD individual.
Prototipagem rápida de mecânicas com placeholders.
Implementação e afinação em Unity das mecânicas decididas no GDD.Programação e scripting de todos os eventos do jogo: Micro Loops.Level Design: Definição e criação dos Macro Loops.
Resolução de problemas e identificação de elementos a remover, alterar ou adicionar.

| PROJETO INDIVIDUAL II: CRIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DE GAME ART (32h)
Criação da arte do projecto individual acompanhado pelo formador de Game Art.
Criação de todos os assets 2D necessários ao jogo.
Criação de todos os assets 3D necessários ao jogo.
Animação de Assets.
Otimização dos assets 2D e 3D para utilização no Unity.
Importação e implementação dos elementos de arte para o Unity.
Ligação de todos os elementos de arte aos eventos de jogo.

| PROJETO INDIVIDUAL III: TESTING E FINALIZAÇÃO (18h)
Aulas finais de projeto para a afinação do protótipo final do jogo individual.
QA: Testes de qualidade e identificação de bugs.
Correção de bugs existentes.
Criação de executável final do jogo.
Preparação do pitching ao júri.
Apresentação dos jogos a todos os formadores e júri do mercado.

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