Rigging de personagens 3d

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EnquadramentoEmbora existam formações de animação 3D no mercado, tanto de criação de modelos como da animação 3D, formação de construção de rigs, para que os modelos possam ser animados, é raramente encontrada.Na Escola das Artes da Universidade Católica, o processo de rigging é abordado dentro de disciplinas do mestrado em animação por computador. Para alunos de fora, que tenham interesse em jogos, artes digitais ou realidade virtual, e não tenham oportunidade de desenvolver os seus próprios mecanismos, ficando constrangidos a scripts já existentes, mas que não são editáveis.Pretende-se o desenvolvimento de autonomia na construção dos rigs, de forma a que possam ser atualizados no futuro, conforme as necessidades dos projetos que tiverem em mãos. Objetivos Modelo PedagógicoA metodologia da ação consiste em primeiro lugar, numa exposição do conteúdo a ser trabalhado, através de diferentes exemplos, métodos e técnicas, bem como análise de modelos.
De seguida, uma demonstração prática é feita pelo formador, através de exercícios.
Consequentemente, os formandos têm oportunidade de testar e executar os conceitos que estão a ser abordados, enquanto são acompanhados pelo formador.
Finalmente, os resultados são partilhados e comentados, de forma a serem comparadas diferentes abordagens e estratégias na resolução dos exercícios.Os métodos de rigging vão sendo introduzidos por ordem de dificuldade, permitindo aos formandos absorverem os conteúdos à medida que os sistemas de rig ficam gradualmente mais complexos e avançados.
A criação de rigs modulares e automáticos, oferecem a possibilidade de serem constantemente atualizados. Alunos / profissionais das áreas de animação, jogos, multimédia, artes digitais e realidade virtual20 horas200,00 €15 VagasRicardo Sá Carneiro Megre Estudos Avançados e Formação
Tel: 22 619 62 02 / 43
Universidade Católica Portuguesa
Rua Diogo Botelho, 1327 | 4169-005 Porto

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Programa

Plano de Estudos:

Introdução – 4h

Criação e orientação de joints
Convenção de nomes
Forward e Inverse Kinematics
Controladores e Skinning

Controladores base – 4h

Constraints
Sistemas modulares
IkFk Blend
Automatização de processos

Controladores avançados – 4h

IK spline
Squash e Stretch
Intordução a scripting

Skinning e dinâmicas 4h

Pintura de Influências
Dinâmicas
Expressões

Finalização do Rig – 4h

Testes ao rig
Customização de cor
Visibilidade de atributos
Publicação do sistema
Scripts de comandos

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